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《索尼克》总监饭冢隆先生:索尼克的目标是无处不在
2021-09-15 09:15:17
来源:文章来源于网络
  年是《刺猬索尼克》诞生的30周年,新浪游戏幸运地采访了索尼克系列制作人米冢隆先生,谈到了索尼克30周年的回忆和即将上市的《索尼克彩色终极版》和未来索尼克的新作等话题。
  你能先向中国玩家简单介绍一下自己和你在这里工作的地位吗?
  饭冢隆:我现在是索尼克制作组的创意总监,从1993年开始投身索尼克系列的制作,工作内容包括游戏、电影、周边整体的统一计划。
  索尼克系列给很多玩家留下了深刻的记忆,今年也是索尼克系列的30周年,对于米冢隆本人来说索尼克有什么意义呢?
  饭冢隆:我从1993年开始投身于索尼克系列的制作索尼克是个小IP,很多人都不知道。在工作的30年间主要是像更多的玩家传达索尼克的魅力。索尼克就像自己的孩子。
  除了《索尼克色彩丰富的研究版》,《索尼克》IP的30周年还有其他新作和活动吗?
  饭冢隆:今年会发售一款《索尼克 缤纷色彩 究极版》,明年会有索尼克的新作《索尼克origins》。另外索尼克还将会跟《我的世界》进行联动。
  今年30周年纪念发布的最后,发布了系列新作的概念预告,给很多粉丝带来了最大的惊喜。请稍微说明一下内容。这是新作品还是某系列的续篇?
  饭冢隆:目前没有更多的消息能透露给玩家,这款完全的新作在游戏系统上会有一定的创新。
  我们知道你从1993年开始制作索尼克系列,你最喜欢的索尼克游戏是哪个?
  饭冢隆:索尼克大冒险索尼克大冒险2是首次作为监督开发的游戏。索尼克的大冒险花费了很多心血在游戏上,开发过程也很愉快。
  索尼克系列迎来30周年纪念,在今天的时代开发索尼克系列的新作,在设计构想上和以前开发这个系列有什么区别呢饭冢隆:开发团的人数比以前多了,索尼克3的时候是10人以上的团队。现在的团队规模已经有50-60人了。以前有什么好的想法可以马上实行,现在在游戏制作之前必须制定想要的计划。对于游戏开发者来说有期待更有压力。
  现在的游戏开发制作要汲取多方面的意见。之前的游戏开发可能就是团队制作游戏然后进行发售。但是,现在在开发过程中也听取各方面的意见。游戏迷的意见和试玩版玩家的反馈等。听取更多意见修改游戏是非常不同的。
  以前的采访中也提到开发团队有尝试创新、尝试错误的挑战,饭冢隆先生个人认为索尼克系列游戏在创作过程中遇到了最大的挑战和问题吗?
  饭冢隆:在索尼克大冒险中遇到了很大的挑战,如何在3D空间内表现这个游戏呢?中途经历了好几次尝试。最后的解决方法是玩家自己进行视角操作,获得了非常不错的游戏体验。
  以《索尼克色彩研究极版》为例,玩家们会看到更多系列作品的复刻吗?这个复刻版的初衷是什么?
  饭冢隆:以前没有考虑过重制,考虑过新作品。这次重制版制作的奇迹是好莱坞发表的《刺猬索尼克》电影。很多人通过这部电影知道了索尼克,开发团队想找出一款适合新手的游戏,才开始了本次的重制。
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